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https://w.atwiki.jp/bbs2chreader/pages/17.html
スキンNo.1決定戦 今、bbs2chreader用のスキンは混戦状態になっている。一体、どれが良くて、どれが悪いのか・・・ その指針となるスキンNo.1決定戦が今始まる! 選択肢 投票 どれが悪いとか書くなよ (821)
https://w.atwiki.jp/arkhamknight/pages/30.html
バットマン ロビン キャットウーマン ナイトウィング ハーレークィン レッドフード バットモービル ※ショーケースの並び順は北米版と国内版で違う模様 バットマン バットスーツv7.43 Batsuit v7.43ゲーム開始時のスキン。 バットスーツv8.03 Batsuit v8.03「最重要指名手配者 恐怖の街」序盤で入手。 いつも通りストーリーの進行に合わせてスーツにダメージが反映されていく。 バットスーツv8.04 Batsuit v8.04「最重要指名手配者 恐怖の街」クリアで入手。 v8.03のダメージなしバージョン。 バットスーツv8.05 Batsuit v8.05達成率240%で解除。 要DLC「シーズン・オブ・インファミー」 NEW52版のスキン New52 Batman SkinDLC「NEW52版スキンパック」 2015年11月のPS Plusで配信。 1989年映画版バットマンスキン 1989 Movie Batman SkinDLC「バットモービルパック(1989年版)」 Batman Flashpoint SkinSeason Pass購入特典 日本未配信 Eaeth2 Dark Knight SkinPlayStation E3 Experience限定配信? 日本未配信 バットマン インコーポレイテッド版 Batman Inc. SkinDLC「バットマン社のスキン」 1970年代版バットマンスキン 1970s Batman SkinDLC「バットファミリースキンパック」 アーカム・ビギンズ版バットマンスキン Arkham Origins Batman SkinDLC「バットファミリースキンパック」 象徴的なグレー ブラックのスキン Iconic Grey Black Batman SkinDLC「バットファミリースキンパック」 バットマン ノエル版のスキン Batman Noel SkinDLC「『バットマン ノエル』のスキン」 1st Appearance Batman SkinDLC「初登場時のバットスーツのスキン」 バットマン ザ・フューチャー版 Batman Beyond SkinDLC「バットマン ザ・フューチャー版」 Dark Knight Returns Batman SkinDLC「バットマン ダークナイト・リターンズ版」 オリジナル版アーカムバットマンスキン Original Arkham Batman SkinDLC「オリジナルアーカムバットマンスキン」 2016 バットマンvsスーパーマン 2016 Batman v Superman Batman SkinDLC「2016 バットマンvsスーパーマン」 Classic TV Series Batman SkinDLC「PS4 Exclusive Skins Pack」 日本未配信 Justice League 3000 Batman SkinDLC「PS4 Exclusive Skins Pack」 日本未配信 2008年映画版バットマンスキン 2008 Movie Batman SkinDLC「2008年映画版バットマンスキン」 アニメ版のスキン Anime Batman SkinWBPlay特典 惑星ズー・エン・アー版のスキン Zur En Arrh Batman SkinWBPlay特典 ロビン ロビン Robinアーカム・ナイト版のロビン。 NEW52版のロビン New52 Robin SkinDLC「NEW52版スキンパック」 2015年11月のPS Plusで配信。 ONE YEAR LATER版ロビン One Year Later Robin SkinDLC「バットファミリースキンパック」 TVシリーズのロビン Classic TV Series Robin SkinDLC「バットマン クラッシック版TVシリーズのバットモービルパック」 Original Tim Drake Robin SkinDLC「ロビンとバットモービルスキン」 キャットウーマン キャットウーマン Catwomanアーカム・ナイト版のキャットウーマン。 1990年代版のキャットウーマンスキン 1990s Catwoman SkinDLC「バットファミリースキンパック」 TVシリーズのキャットウーマン Classic TV Series Catwoman SkinDLC「バットマン クラッシック版TVシリーズのバットモービルパック」 ナイトウィング ナイトウィング Nightwingアーカム・ナイト版のナイトウィング。 NEW52版のナイトウィング New52 Nightwing SkinDLC「NEW52版スキンパック」 2015年11月のPS Plusで配信。 オリジナルアーカム版スキン Original Arkham Nightwing SkinDLC「バットファミリースキンパック」 ハーレークィン ハーレークィン Harley QuinnDLC「ハーレークィンパック」 アーカム・ナイト版のハーレークィン。 クラシック版ハーレークィンスキン Classic Harley Quinn Skinアップデートにより追加。 レッドフード レッドフード Red HoodDLC「レッドフード ストーリー・パック」 アーカム・ナイト版のレッドフード。 アーカム・ナイト Arkham Knightアップデートにより追加。 バットモービル バットモービル Batmobileゲーム開始時のバットモービル。 バットモービルMK2 Batmobile Mk II「最重要指名手配者 恐怖の街」後半で入手。 Batmobile 1966DLC「PS4 Exclusive Skins Pack」 日本未配信 プロトタイプ バットモービル Prototype BatmobileDLC「プロトタイプ バットモービル」 1970s Batman Themed Batmobile SkinDLC「1970年代のバットマン バットモービル」 Riddler Themed Batmobile SkinDLC「リドラースタイルのバットモービル」 Robin Themed Batmobile SkinDLC「ロビンとバットモービルスキン」 Rocksteadyスタイルのバットモービル Rocksteady Themed Batmobile SkinDLC「Rocksteadyスタイルのバットモービル」 1989映画版バットモービル 1989 Movie BatmobileDLC「バットモービルパック(1989年版)」 60年代TVシリーズのバットモービル 1960s TV Series BatmobileDLC「バットマン クラッシック版TVシリーズのバットモービルパック」 オリジナル版アーカムバットモービル Original Arkham BatmobileDLC「オリジナルアーカムバットモービル」 2008 タンブラーバットモービル 2008 Tumbler BatmobileDLC「2008 タンブラーバットモービルパック」 2016 バットマンvsスーパーマン 2016 Batman v Superman BatmobileDLC「2016 バットマンvsスーパーマン」 ジョーカーモービル Jokermobile「最重要指名手配者 恐怖の街」終盤でのみ使用可能。
https://w.atwiki.jp/wifi_chat/pages/23.html
GeoCities元ページ(見づらいときはこちら) スキン 準備 ※SuperCardやM3等の外部メディアタイプのマジコンをお使いください。 ※Jpeg画像のみ対応しています。 1.外部メディア(SD・CF)のドライブ直下に「skins」というフォルダを作成します。 2.「skins」フォルダに.「default_top.jpg」と「default_bottom.jpg」を追加します。 ※下の「スキン画像」の「デフォルト画像」の事です。 3.その他のスキン画像を「skins」フォルダに追加します。 設定方法 1.「WiFi Chat」の「menu」をタッチします。 2.「Settings」をタッチします。 [上画面のスキンを変更する場合] 3.「Change top skin」をタッチします。 4.スキンとして使用したい画像を選択します。 [下画面のスキンを変更する場合] 3.「Change bottom skin」をタッチします。 4.「default_bottom.jpg」をタッチします。 ※ここで下画面の反応が無くなったように見えますが、正常です。 5.再び「menu」→「Settings」→「Change top skin」とタッチします。 6.スキンとして使用したい画像を選択します。 ※これ以降「WiFi Chat」を再起動するまで、 「default_bottom.jpg」を選択した時に下画面の反応が無くなったように見えます。 スキン画像(各画像は上下で分かれています。) ※下の添付ファイル欄から保存してください。 ※左右に分かれて表示される場合はGeoCities元ページからご覧下さい。 ●デフォルト画像 default_top.jpg default_bottom.jpg ●シンプル simple_top.jpg simple_bottom.jpg simple_bottom.jpg ●Wind○wsXP風 winxp_top.jpg winxp_bottom.jpg スキン作成用素材 ※下の添付ファイル欄から保存してください。 ※これらのファイルはPNG画像なので、そのままでは「WiFi Chat」では使用できません。 ※透過PNGに対応していないソフトでは不透明で表示されます。 ※Internet Explorerではうまく透過表示されません。(透過部分が青っぽくなります。) ※左右に分かれて表示される場合はGeoCities元ページからご覧下さい。 ●半透明版(おすすめ) 各表示部・キーボード部が半透明(透明度75%)なので、見やすいです。 (例:Wind○wsXP風スキン) simple_top_a75.png simple_bottom_a75.png simple_top_a75.png ●透明版 各表示部・キーボード部が完全な透明なので、見やすいような工夫が必要です。 simple_top_a.png simple_bottom_a.png
https://w.atwiki.jp/cwpy/pages/29.html
Pyスキンの作り方 スキンのページは種族以外は導入案内的になったので ここでは実際にスキン・バリアントを作りたい人向けの解説を行います。 目次 はじめにフォルダ構成 バージョン 基本設定Skin.xml 種族の追加 性別・年代・能力型 キーワードの変更 スキンクーポン(Py2以降) 状態変数と「VariablesKey」(Py4以降) Resource[Image]拡張仕様高解像度化(x2/x4) ライフゲージの特別な仕様 [Image]Py追加リソースの変更 [Xml]システムエリア [Xml]システムコマンド/システムメニューカード [Xml]アクションカード [Xml]スキン独自エリア/パッケージ(Py4以降) スキン変更時・シナリオ開始時の動作 適性名などの対応表 はじめに 無から作るのは大変なので、まずはClassicスキンか、CWから自動変換したスキンを用意しましょう。 画像や音楽を変えたいだけなら以下のフォルダ構成を参考にファイルを差し替えるだけでOKです。 いわゆるバリアントや種族などの機能を追加するにはXMLファイルの編集が必要になります。 XML編集にはXMLエディタまたはテキストエディタが必要です。Windows標準のメモ帳でも表示・編集は可能なものの、改行を認識できないことがあるので別のものを使う方が良いでしょう。また、僅かなミスでもエラーで入れなくなったりするので、慣れないうちはバックアップをマメに取りましょう。 具体的なサンプルとしてはスキン/実践例を見て下さい。 フォルダ構成 最低限、以下の5フォルダとSkin.xmlがあれば動きます。 Bgm/Table/Soundはシナリオ側が参照するため必須です。 バリアントでなければ基本的に1.50の構成に合わせた方が無難でしょう。 Bgm BGM。CWのMidiフォルダと同じ。midiはmp3/oggに置き換え可。 Resource\Image エンジン内部素材。 Resource\Xml\GameOver ゲームオーバー画面のエリア情報。 Resource\Xml\Scenario キャンプとトレード画面のエリア情報。 Resource\Xml\Title タイトル画面のエリア情報。 Resource\Xml\Yado 宿画面とトレード画面のエリア情報。 Resource\Xml\ActionCard アクションカードの解説や内部能力値。 Resource\Xml\SpecialCard 特殊カードの解説。現在は「荷物袋から使用」のみ。 Table 背景画像。CWのTableフォルダと同じ。bmpはjpg/png/gifに置き換え可。 Sound 効果音。CWのWaveフォルダと同じ。wavはmp3/oggに置き換え可。 以下のフォルダ/素材は省略しても構いません。 (Resourceフォルダの素材は入っていなければSkinbaseから読まれる) EffectBooster Schemeフォルダ。JPY1のdirtypeに3を指定した時、このフォルダに含まれるファイルが使用されます。使用率は低いですが、1.28-1.50に対応する場合はSchemeフォルダからコピーして入れておいた方がいいかもしれません。 Font スキンの設定でユーザー環境にない固有のフォントを使いたい場合、フォントファイルを置きます。 Face 顔画像フォルダ。Data/直下にある方のFaceに置くと全スキンで使えますが、このスキンでしか使わないという顔画像はこちらに入れます。どちらにも1枚もなければ、CWと同じく父母画像が表示されます。 Name 自動選択の名前リスト。なければ、Skinbaseから参照されます。 Area(Py4以降) WSN形式で保存したシナリオのエリアを入れて、そのまま使う事ができます。ただしIDが10001-20000の範囲である必要があります。(XEditorで振り直しが可能) Package(Py4以降) WSN形式で保存したシナリオのパッケージを入れて、そのまま使う事ができます。 バージョン シナリオと同じくエンジンのバージョンによってできることが変わります。 下位バージョンにも対応したい場合は、対応バージョン以降の新機能を使わないorバージョン判定称号によって回避させるようにして下さい。 2021 Py 5 WSN5の機能コモン関数で所持カードを詳しく調べられるようになった キーコード不所持分岐でカードを探す機能など シナリオ開始時およびスキン変更時の番号クーポン(_1~6)配布・剥奪ルールを変更シナリオ開始時の処理タイミングを、「シナリオ開始時」から「04_StartScenario.xml」到着時に変更 'number_1_coupon'が変更されている場合でも、「_1」を強制剥奪する仕様を廃止 `number_1_coupon_2`が定義されていた場合はそれを剥奪するようになった レイヤ値の内部上限を10000に制限これにより極端に高いレイヤ値をキャンプ画面で使用しているスキンは使用できなくなります。 キャンプ時、セルにおいてもレイヤ値を加算するように変更 私物機能「パーソナル」関連のリソース追加 2020 Py4 WSN4の機能コモンと以下の環境変数対応によりゴシップ操作なしでも高い自由度の変数管理ができるようになった 「種族」の設定に成長係数を追加(EP・経験点) 「年代」の初期レベル設定の廃止(種族等の初期経験点と係数を加味した合計点数での計算に変更) スキン独自エリア・パッケージが使用可能になった スキン宿内で状態変数が使用可能になった(4.3以前には致命的なバグあり) 独自エリアにおいて、ESC/右クリック時の挙動の指定に対応(Property/BackgroundAction) ゲームオーバー画面で、特殊文字やPCセルが使用可能になった スクリーンショットタイトルの背景画像「SCREENSHOT_HEADER」に対応 宿内でのスキン変更時に(イベント中断・時限称号・BGM)初期化処理が入るようになった シナリオに入る時、時限称号が全て削除されるようになった(β1以降の仕様変更) コマンド"ShowDialog"で添付テキストを開けるようになった コマンド"ShowDialog"でロード(確認警告あり)を実行できるようになった(β2以降) 貼り紙の「対象レベル」の表記法をCW準拠に変更(4.3以降の仕様変更、手動で修正する必要あり)旧:対象レベル x~y 新:対象レベル:x ~ y 2018 Py3 WSN3の機能(選択カードの削除等) 種族と特殊型のレベル上限でどちらか高い方が優先されるようになった(3.4にて修正) コマンド"ShowDialog"でパーティの編成記録を直接開けるようになった 2017 Py2 WSN2の機能(仮想ステップ等) スキン固有のシステムクーポンを持てるようになった シナリオ開始直前に経由する特殊エリア「04_StartScenario.xml」を追加 ライフゲージ2に対応 高解像度イメージ(x2)に対応 2016 Py1 WSN1の機能(背景再配置、PCセル、レイヤなど) 種族の設定 宿を初めて開いた時に経由する特殊エリア「03_YadoInitial.xml」を追加 基本設定 基本な要素はゲーム設定のスキン>「編集」から変更することもできます。 ここでの変更は後述のSkin.xmlに出力されているので、慣れないうちは見比べてみるとわかりやすいです。 スキン情報種別……スキンの種別。 名前……スキンの名称。設定画面やエディタでのスキン指定などでも使用されます。 解説……設定画面に表示されるテキスト。 初期資金……拠点を新規作成した時の初期資金。デフォルトは4000。 CardWirth1.20相当の適性計算を行う……1.20まで使われていた適性ランクの旧基準を使用します。適性ランクは見た目だけでは無く、ゲームバランスに影響するので注意して下さい。(不安な方はチェック非推奨) 描画 スキン固有のメッセージボードの背景カラーや壁紙を指定できます。 チェックを入れなければユーザー設定が使われます。 フォント スキン固有のフォント設定を指定できます。 チェックを入れなければユーザー設定が使われます。 ユーザーの環境に無いフォントを指定した場合、ユーザー設定では無くデフォルト設定で代替されます。 Skin.xml Skin.xmlは、スキンのコアとなる設定ファイルです。 基本設定に加え、種族、能力型と特徴、システム効果音、システムメッセージを設定することができます。 種族の追加 種族についてはスキンを参照。 種族を追加したいスキンのSkin.xmlを開き、 Races タグ以下を編集します。 Races 種族の全体タグ。 Races / とすると種族設定そのものをオフに出来る。種族設定がオフになっているスキンではダイアログに種族は表示されず通常通りの表示になる。 Race 種族の個別タグ。一種ごとに定義する。 Name 選択リストに表示される種族名。また@R Name という形式でクーポンが配布される。 Description 解説。改行は\nでも代替可。 Feature 対属性の設定。※Trueで有効、Falseで無効変更しない場合、 Feature / とすれば下位タグを省略できる。 Type 対効果属性。 undead:命を持たない automaton:心を持たない constructure:魔法生物 unholy:不浄な存在・命を持たないは肉体属性が無効、心を持たないは精神属性が無効になる。・魔法生物は魔法属性が有効、不浄な存在は神聖属性が有効になる。 NoEffect 対カード属性。 weapon:武器が効かない magic:魔法が効かない大半のカードを無効化してしまうため、True化は非推奨。 Resist 属性耐性。 ice:冷気に耐性を持つ fire:炎に耐性を持つその属性モーションを無効化。 Weakness 弱点属性。 ice:冷気に弱い fire:炎に弱い・その弱点である時、ダメージ/中毒/麻痺が固定値10分増加。・持続時間が適性1ランク分伸びる。 Ability パラメータ変動。 Physical 身体的特徴。基本値は6。最大値は基本値+6になる(たとえば8にした場合、変動後の最大値は14)。 Mental 精神的特徴。基本値は±0。小数点有効(20160204版以降)。 Enhance 能力値修正。 avoid:回避力 resist:抵抗力 defense:防御力所有時ボーナスとほぼ同じ。-1でもマイナスをつけた場合、「闇に隠れる」などの完全防御系スキルを使用してもダメージが通る/命中するようになるので注意。 Coupons デフォルトで追加されるクーポン。 value:称号の点数複数可。 Coupon value="-2" アンデッド /Coupon というような形で記述していく。 Coefficient 成長に掛かる補正(Py4以降)。変更しない場合は省略可能。ep:レベルアップ時の獲得EP点数。0にすると増えない。(従来値は10)level:レベルアップの必要経験点に掛かる係数。0.5で1/2減少、2.0で2倍に増加。 初期クーポンを使ったテクニック (注意!1.1/3.3では一部不具合があります) 初期経験点 上記例のように-で指定すれば汚名になるので成長が遅い/早いという表現ができる。ただしどんなに上下させてもPy1~3では初期レベルは変わらない。(レベルアップ条件を満たす場合、次に入ったシナリオ終了時にレベルアップ)Py4では合計点から算出するように変更されました。 @レベル上限 連れ込みNPCで多用されているテクニックが同様に有効。点数=最大レベル。型の最大レベルと競合する場合は大きい方優先(1.1以降/登録時は4.0以降)なので最大レベル11から設定できる。 @EP 最大レベル10の場合-90以上にしておけばシステム上そのキャラは子孫を残せない。反対に増やして繁殖力が強いという表現も? _消滅予約 全滅または対象消去された時、アルバムに載らない。EPと併せて機械やアンデッドに設定するなど。 ※現在の仕様ではレベル上限・EP以外のシステムクーポン(先頭が@のもの)を付けることが出来ますが、この仕様は将来的に変更される可能性があるため非推奨です。 記述例 + ... Races Race Name 人間 /Name Description この世界の最も標準的な種族。\n何でもそつなくこなす反面、突出したところはない。\n環境への適応能力が高く、多彩な文化を持つ。 /Description Feature Type automaton="False" constructure="False" undead="False" unholy="False" / NoEffect magic="False" weapon="False" / Resist fire="False" ice="False" / Weakness fire="False" ice="False" / /Feature Ability Physical dex="6" agl="6" int="6" str="6" vit="6" min="6" / Mental aggressive="0" cheerful="0" brave="0" cautious="0" trickish="0" / Enhance avoid="0" resist="0" defense="0" / /Ability Coupons / /Race /Races 性別・年代・能力型 キャラクターに設定する基本称号データ。カードワースでは、大半のシナリオで_♂/_♀/年代/能力型のクーポン所持判定が行われます。中には基本形を持っていないと進行が止まるケースもあります。独自世界観/非互換のバリアントを作る場合を除いて、基本的にこれらの名称は変えない方が良いです。 性別 Sexs 性別の全体タグ。下位に Sex タグを置いていく。 Sex 性別の個別タグ。3つの省略可能な引数を取る。father=「父親になれる性別」/mother=「母親になれる性別」両方省略するかTrueにした場合、父親・母親のどちらにも指定できるようになる。subNameは登録ダイアログ上で優先表示される。省略した場合、 Name が表示される。 Sex は種族などと同様に /Sexs で閉じるまで何個でも配置することができる。 Physical 身体的特徴。種族ではベースとなる基本値だが、こちらは加減算式。 Mental 精神的特徴。 Name 性別名。_ Name という形式でクーポンが配布される。 年代 Periods 年代の全体タグ。下位に Period タグを置いていく。 Period 年代の個別タグ。5つの省略可能な引数を取る。subName 登録ダイアログ上で優先表示される。省略時: Name を表示。abbr 顔画像フォルダで参照される「YNG」など。省略時:subNameで代替。spendEP 親に指定した時のEP消費量。省略時:10。0を指定した場合は、親にできなくなる。(子供用)level 初期レベル。省略時:1。firstSelect 登録ダイアログで最初に選択されている項目。省略時:False。 Physical 身体的特徴。 Mental 精神的特徴。 Name 年代名。_ Name という形式でクーポンが配布される。 Coupons デフォルトで追加されるクーポン。熟練・老獪はここで指定。 能力型 Natures 型情報の全体タグ。下位に Nature タグを置いていく。 Nature 型の個別タグ。4つの省略可能な引数を取る。geneCount 遺伝子の1の数。genePattern キャラ作成時の初期遺伝子パターン。levelMax 最大レベル。省略時:10。special 特殊型かどうか。 Physical 身体的特徴。 Mental 精神的特徴。 Name 型名。_ Name という形式でクーポンが配布される。 Description 登録ダイアログに表示される解説。 BaseNaturer 特殊型の場合の派生元。下位に BaseNature を置いていく。 キーワードの変更 Pyでは、ゲーム中に表示される名称・システムメッセージはすべてSkin.xmlに格納されます。 これを書き換えていくことで独自世界観のバリアントを作ることが出来ます。 旧Verで作成したスキンを新Verに対応したい場合、SkinbaseのSkin.xmlを見てください。 SkinbaseのSkin.xmlでは、 !-- 0.12.4 ここから -- !-- 0.12.4 ここまで -- というようにそのVerで追加されたメッセージが区分けされています。(0.12.4は1.0~1.1のこと) 書き換えたいキーワードを自分が作っているスキンのSkin.xmlにコピーしましょう。 2.0以前ではキャラクター情報ダイアログの技能/アイテム/召喚獣カードにあたる文字列がスキンに含まれていなかったため、それ以前に自動生成した学園・大江戸・SFは修正が必要です。 スキンクーポン(Py2以降) Py対応のシナリオにおいて、どのバリアント・スキンを使っているのか判定したくなることがあります。 Py2以降、スキンに判定クーポンを付けることができるようになりました。 そのスキンを付けている間は、PCが持っているかに関係なく、定義したクーポンの所持分岐が成功します。 書式はData/SystemCoupon.xmlと同じで、例えばSkin.xmlで次のように設定します。 /Property SystemCoupons SystemCoupon @SClassic /SystemCoupon /SystemCoupons Race ※付属のClassicスキンには「@SClassic」は設定されていません(使用できません)。 状態変数と「VariablesKey」(Py4以降) Py4以降では、スキンのシステムエリアの中でもシナリオのように ステップ・フラグ・コモンを扱う事ができるようになりました。 状態変数を使うにはまずスキンごとのキー、 VariablesKey を定義する必要があります。 同名のフラグであっても VariablesKey が違えば別個のフラグになります。 状態変数とキーの定義は Skin.xmlで以下のように行います。 VariablesKey MySkin /VariablesKey /Property Flags Flag default="True" Name MENU01 /Name True TRUE /True False FALSE /False /Flag /Flags VariablesKey にはスキン毎に、なるべく被らないような固有の名前を指定してください。 同じ VariablesKey を持つスキン同士では状態変数値が共有されます。 各変数値は宿データの「SkinVariables.xml」に保存されますが、 同じ VariablesKey を持つスキンに存在しない変数だった場合、削除されます。 つまり、非互換な変数構成のスキンで VariablesKey を共有することはできません。 フラグ・ステップ・コモンの値はいつも通りCWXEditorでWSNシナリオを作り、 Summary.xmlから Flags Steps Variants タグをコピペしてくるのが手っ取り早いです。 Resource Resourceフォルダには更に二つの下位フォルダがあり、 imageフォルダはエンジンのアイコンなどを格納します。 Xmlフォルダはエリアやアクションカードを設定するXMLファイルを格納します。 これらの素材・設定ファイルに不足がある場合は、SkinBaseから読まれる事になっています。 (Bgm/Table/Soundフォルダにはこの機能はないのでご注意下さい) [Image]拡張仕様 imageフォルダは基本的にはそのまま画像を置き換えるだけでOKです。 以下はPy2の拡張仕様を使用したい人向けになります。 高解像度化(x2/x4) Py2以降、描画倍率ごとに表示するリソース素材を指定できるようになりました。 追加方法は単純に、名前.xX.拡張子というファイル名にして同一のフォルダに置くだけで完了です。 画像は両方用意する必要があります。(大きいサイズだけ用意して縮小表示ということはできない) 例: PCカードの台紙の2倍解像度画像 LARGE.x2.png ただし、アクションカード等のイメージは、XmlフォルダのXMLで定義されているため、 一部の画像は置いただけでは有効になりません。 高解像度イメージを使いたいカードのXMLの全体タグに「scaledimage="True"」を追加してください。 例:アクションカードの高解像度化 Resource\Xml\ActionCard\00_Exchange.xml 2行目 ActionCard scaledimage="true" 描画倍率が2倍以上で、なおかつ画面が拡大されている場合に、x2の画像が優先表示されるようになります。 ライフゲージの特別な仕様 Resource\Image\Status LIFEBAR.bmp バーの色 LIFEGUAGE.bmp ゲージの枠(CW従来) LIFEGUAGE2.bmp LIFEBARの上に描画(Py2以降) LIFEGUAGE2_MASK.bmp ゲージの透過部分(Py2以降) ライフゲージは2種類の透過情報を持つ必要があり(バー描画部分とゲージ枠の外描画部分) CWでは左上から5・5pxの位置をバー部分の透過色として扱う仕様です。 Pyでもそのまま同じ仕様で使うことができますが、この仕様では複雑なライフゲージは表現できません。 そこでPy2以降では更にLIFEGUAGE2とLIFEGUAGE2_MASKが両方ある場合はこちらを優先使用し、 アルファ値(半透明度)やアンチエイリアスをそのまま活かすことができるようになっています。 [Image]Py追加リソースの変更 貼り紙の一覧表示やカード操作のスターアイコンなどはSkinBaseに入っていて、 スキン側では一見変更できないように見えますが、参照優先度は常にSkin>SknBaseです。 スキンのディレクトリに同一ファイル名(拡張子は自由)で入れることでスキン側が優先認識されます。 以下の表では便宜上、拡張子を振っていますが、対応フォーマット(BMP/PNG/GIF等)であればどれも認識されます。 Resource\Image\Dialog ARRANGE_BOOKMARK.bmp ブックマークを編集 AUTO_START.bmp 自動戦闘ボタン BACKLOG.bmp メッセージログボタン BOOKMARK.bmp スターアイコン BOOKMARK_EMPTY.bmp スターアイコン(無効) BOOKMARK_LIGHTUP.bmp スターアイコン(発光) BOOKMARK2.bmp 貼り紙(詳細表示)のブックマークアイコン(大) DIRECTORY.bmp 貼り紙のフォルダ EDITOR.bmp 貼り紙(詳細表示)「シナリオをエディタで開く」 FIND_SCENARIO.bmp シナリオ検索(小) FIND_SCENARIO2.bmp シナリオ検索(大) FIND_SCENARIO3.bmp 検索結果 HAND.png 手札アイコン HIDE_CONTROLS.bmp 詳細モード切替ボタン(閉じる) INFOVIEW.bmp 情報カードを開く PREMIER_ICON.bmp プレミア表示(前面) RARE_ICON.bmp レア表示(前面) REPLACE_CARDS.bmp 所有カードと入れ替えボタン REPLACE_POSITION.bmp パーティの並び替えボタン SETTINGS.bmp 設定ボタン SHOW_CONTROLS.bmp 詳細モード切替ボタン(開く) SUMMARY.png 一覧表示の貼り紙 SUMMARY_COMPLETE.bmp 貼り紙「終了済シナリオを表示」 SUMMARY_INVISIBLE.bmp 貼り紙「隠蔽シナリオを表示」 SUMMARY_UNFITNESS.bmp 貼り紙「適正レベル以外の貼り紙を表示」 TO_PERSONAL_POCKET.bmp 「パーソナル」のトレード送り先(Py5以降) Resource\Image\Button PERSONAL.bmp カード操作ダイアログ上の「パーソナル」選択トグルボタン(Py5以降) CAST_PERSONAL.bmp カード操作ダイアログ上の「パーソナル」送り先(Py5以降) Resource\Image\Other SCREENSHOT_HEADER.png 設定でスクリーンショットの背景画像を指定していない時に代替表示(Py4以降) [Xml]システムエリア スキンではオープニング画面、宿画面、パーティ画面、トレード画面、ゲームオーバー画面がそれぞれ擬似的にWSN形式の「エリア」として扱われます。このエリアでは通常通り到着イベントや背景セル、メニューカードイベント、コンテントツリーが使用できるので、自由度の高いインターフェースを作ることができます。 直接書くのはしんどいので、基本的にはXEditorでスキン用の試作エリアを作り、WSN形式で保存したものをコピペしましょう。 なお、Py1でWSN形式の構造が最適化されたため、古いスキンは書き方が異なっていることがあります。 その場合は Event /Event などきりの良いところまで上書きしてしまえば動きます。 Resource\Xml\Yado 01_Yado.xml パーティを開いていない状態の宿 02_Yado2.xml パーティを開いている状態の宿 03_YadoInitial.xml 初期状態(宿にキャラやカードが1枚も無い)の宿 04_StartScenario.xml シナリオを選んだ際に経由する特殊エリア(2.0以降) -1_TradeArea.xml カード移動画面(宿のカード置き場) -2_TradeArea2.xml カード移動画面(宿にいるパーティ) -3_PartyBreakup.xml パーティ解散 Resource\Xml\Scenario -4_Camp.xml キャンプ画面 -5_TradeArea.xml カード移動画面(シナリオ中) Resource\Xml\Title 01_Title.xml スタート画面 Resource\Xml\GameOver 01_GameOver.xml ゲームオーバー画面 【重要】04_StartScenario.xmlについて 04_StartScenario.xmlは無ければSkinBaseのものが使われるので省略できますが、宿内の背景でレイヤ機能(前面セル)を使いたい場合は必須です。yado2で1以上のレイヤを使うと「開始エリアで背景継承しているシナリオ」の画面を乱してしまうので、シナリオを開始する前にレイヤ0の背景に戻すようにして下さい。 WSN形式なのでWsn.1~3の機能も使えます。 使えないものは以下です。 状態変数/通常エリア/パッケージ(Py4以降で対応) バトル全般 キャスト/技能/アイテム/召喚獣/情報の獲得剥奪および所持分岐(WSN3の選択カードを除く) キーコード発火イベント(イベントを作ることはできるが、カードを使用できないので無意味) _番号、「:レベル補正中」クーポンの操作(シナリオに入らないとつかない) WSN(XML)エリアの構造 System システムエリアであることを示す。 Skin dataVersion エンジンが対応するスキンバージョンかを示すタグ。(スキン自体のVerではないので通常は変更する必要はない) Property プロパティ。 System 直下の Property ではエリア名とIDを定義できる。 BgImages 背景セルの定義。下位に BgImage タグで置いていく。 ColorCell TextCell PlayerCell を使う事もできる。 BgImage 一枚の背景セルを表します。mask="True"で透過になる。 /BgImages で閉じるまでいくつでも置くことができる。 MenuCards メニューカードの定義。spreadtypeはカードの並びをオートかカスタムか選択可能。 MenuCard 一枚のメニューカードを表す。セル同様に MenuCard タグで一つのメニューカードを表し、 /MenuCards で閉じるまでいくつでも置ける。システムカードに付いているargやcommandについては次項を見て下さい。 LargeMenuCard キャストカードと同じ大きさ・下地のメニューカードを作る。それ以外は MenuCard と全く同じに使用できる。(使用例:カードのトレード画面) Events イベントの定義。 Event タグで到着/クリックイベントを作る。 Event 通常のエリアではKCイベントもあるためセルやメニューカードと同じ複数置ける構造になっているが、システムエリアではKC発火出来ないため、実質置けるのは一つだけ。 Post event ツリーの中でシステムメニューを呼び出します。詳しくは次項を見て下さい。 ImagePath 画像のパス(場所)。既定通りならTable/Resource内から読むことになりますがスキンのフォルダ内にあれば制限はありません。 末尾にsが付いている全体タグと下位の個別タグは別物です。 全体タグは1つしか置けない点に注意して下さい。 ○ MenuCards MenuCard /MenuCard MenuCard /MenuCard MenuCard /MenuCard /MenuCards × MenuCards MenuCard /MenuCard /MenuCards MenuCards MenuCard /MenuCard /MenuCards [Xml]システムコマンド/システムメニューカード システムメニューカードとは、例えば「宿帳を開く」や「セーブ」などのことです。 実際にXMLの中身を見てみると MenuCard に引数commandとargが設定されているのがわかります。 これらが指定されているカードはクリックイベントよりシステム処理が優先して実行されます。 単体command "DissolveParty" パーティ解散 "InterruptAdventure" 冒険の中断(シナリオ中) "LoadParty" 冒険の中断(宿) "MoveToYado" 宿に遷移(ゲームオーバーの続ける) "MoveToTitle" タイトル画面に遷移 "Load" 最終セーブをロード "Exit" 終了 "StartScenario" シナリオの開始(スタートエリア) argはcommandと組み合わせて使用します。 たとえばarg="PARTYEDIT" command="ShowDialog"で 「パーティ情報」の「ダイアログを開く」になります。 あり得ない組み合わせを指定するとフリーズするので注意。Py4以降では、警告ダイアログが表示されます。 command 対応するarg "ShowDialog" ダイアログを開く "YADOSELECT" ゲーム開始(オープニング画面) "CLOSE" ゲーム終了(オープニング画面) "PLAYERSELECT" 宿帳を開く "ALBUM" アルバムを開く "SCENARIOSELECT" 貼り紙を見る "PARTYEDIT" パーティ情報 "PARTYSELECT" 冒険の再開 "PARTYRECORD" パーティの記録(Py3以降) "BACKPACK" 荷物袋 "STOREHOUSE" カード置き場 "SAVE" セーブ "LOAD" ロード(Py4β2以降) "ReturnTitel" 宿を出る "MENUCARDINFO" メニューカードの解説を開く※1 "SETTING" 設定ダイアログを開く(F2) "F9" 緊急批難(F9) "INSTRUCTIONS" 添付テキストダイアログ(F8)を開く(Py4以降)※2 "MoveCard" 選択中カードをargの場所へ送る "BACKPACK" 荷物袋 "STOREHOUSE" カード置き場 "PAWNSHOP" 売却 "TRASHBOX" ゴミ箱 "ChangeToSpecialArea" 特殊エリアへ遷移 "-1", "-2", "-5" カード移動操作エリア "-3" 仲間を外す "-4" キャンプ ※1 メニューカードに指定した場合、左クリックで、右クリックをした時と同じ動作になります。 ※2 シナリオ内のみ。宿内に配置してもNO TEXTとなります。 また、これらは Post タグによってイベントツリーの中で実行することも出来ます。 使用例:ゲームオーバー画面の選択肢、StartScenario 内部的には「PostEventContent(ポストイベントコンテント)」と定義されており、 Post type="Event" arg="" command="" /Post の形で使用します。 ※現状ではコンテントツリーの末尾に手動で付け加えるしかありません。 その他 debugOnly="True" デバグモードのみで表示 LargeMenuCard /LargeMenuCard キャストカードの大きさ・下地になる [Xml]アクションカード 「ActionCard」フォルダには、戦闘時に配布される「アクションカード」のデータが入っています。 これらを書き換えることによって、グラフィック・性能・効果を変更できます。 アクションカードの変更はカードワースの戦闘に大きな影響をもたらします。 たとえばカード交換のカード消去モーションを取ってしまえば、賢者の杖のようなカードを別に持たない限り1枚づつしか手札が循環しなくなります。エディタ製カードのように使用時イベントも付けることができますので、「属性相性」や「熟練度」といった独自システムを作ることも可能です。 Resource\Xml\ActionCard 00_Exchange.xml カード交換 01_Attack.xml 攻撃 02_PowerfulAttack.xml 渾身の一撃 03_CriticalAttack.xml 会心の一撃 04_Feint.xml フェイント 05_Defense.xml 防御 06_Distance.xml 見切り 07_Runaway.xml 逃走 -1_Confuse.xml 混乱 WSN(XML)カードの構造 ActionCard アクションカードの全体タグ。scaledimage="true"を加えると高解像度イメージが有効になります。 Property プロパティ宣言。下位で効果以外のパラメータを定義。 Name カード名。 ImagePath カード画像のパス。 Description 解説。 Id アクションカードの識別番号を指定。配布率や選択率に影響。 Scenario シナリオ名。アクションカードには通常付かない。 Author 作者名。アクションカードには通常付かない。 Level 対象レベル。アクションカードは通常0。 Ability カードの適性値。 Target 対象。allrange="True"で全体。 EffectType カード属性。 ResistType 命中属性。 SuccessRate 成功率。 VisualEffect カードアニメ。Horizontal=横に振動 Reverse=反転 Enhance 使用時能力修正。 KeyCodes キーコード。複数付ける場合は\nで改行。 Premium レアリティ。 UseLimit 使用回数。配布率に影響。山札にないカード交換や混乱は通常1。 Hold ホールド状態。アクションカードは通常False。 Motions カード効果。 Events 使用時イベント。 複雑な使用時イベントを作りたい場合は、普通に記述していくのはしんどいので エリアと同じくWSNシナリオで適当なカードを作り、それをコピペする方法がお勧めです。 カード名とキーコードの注意点 既存のCardWirthシナリオ(中世Ⅰ型)の一部には、アクションカードをカード名・キーコードで判定しているシナリオ・効果系カードがあるので、それらを正常に動作させたいスキンでは、アクションカードの名称・キーコードは変更しない方がいいです。 カード名は変えたいが、互換性も保持したいという場合は、キーコードに従来のカード名・キーコードを追記しておきましょう。たとえば、JUDGEMENTでは「会心の一撃」を「クリティカル」に名称変更していますが、そのままでは「会心の一撃」を判定するキーコード所持分岐が正しく動作しません。そのため、「会心の一撃」もキーコードとして加えています。 元のアクションカード 判定に使用されるキーコード カード交換 「カード交換」「手札の交換」 攻撃 「一撃」 フェイント 「フェイント」「撹乱」 防御 「守備」 見切り 「見切り」 会心の一撃 「会心の一撃」 渾身の一撃 「渾身の一撃」 混乱 「混乱」 逃走 「逃走」 「逃走」はシステムに予約された特殊キーコードです。 「逃走」が付いたカードによる戦闘不能や対象消去では死亡時イベントが発火しません。 [Xml]スキン独自エリア/パッケージ(Py4以降) Py4以降は、Resource\Xml内にフォルダを作ることで、CWXEditorで作成したWSNシナリオのエリア/パッケージをそのまま流用できるようになりました。これらはシステムエリア内のイベントから通常のエリア移動コンテントや、パッケージコール/リンクコンテントで実行することができます。 Resource\Xml\Area 100xx_(エリア名).xml 独自エリアの実体 Resource\Xml\Package 0x_(パッケージ名).xml パッケージの実体 ※ファイル名はなんでもOK ただし、エリアの場合、1~10000までは既存のシステムエリア用に予約されているため、IDは10001-20000の間である必要があります。 CWXEditorでエリアIDを変更するには、テーブルビューでエリアを右クリックし、「IDの振り直し」を行います。またはXMLの ID タグを直接修正して下さい。 Property/BackgroundAction(Py4以降) 通常、宿内ではESC/右クリックを行うと前の画面に戻る動作になります(Yado2ならYado1に、Yado1ならOpeningに戻る)が、独自エリアでそれを行われると困るケースもあります。 そこで、独自エリアではその動作を変更できるオプションが用意されています。 BackgroundAction id="" command /BackgroundAction という形で以下のように使用します。 例:エリアID 10002に移動(ドット置換(シェーブ)式・背景切替スピード5)。 Area Property Id 10001 /Id Name スキン固有エリア /Name BackgroundAction id="10002" transition="PixelDissolve" transitionspeed="5" ChangeArea /BackgroundAction /Property /Area command一覧 (未指定時) なにもしない ChangeArea エリアを移動する CallPackage パッケージを実行する ReturnSystemArea 通常の宿エリアへ戻る ReturnTitle タイトル画面へ戻る Close エンジン終了 スキン変更時・シナリオ開始時の動作 Py4以降、複雑なイベントを組みこんだスキンに対応するため、スキン変更時の初期化処理が厳密になりました。 シナリオ開始時の挙動(Py5以降) シナリオ選択ダイアログからシナリオを決定 番号クーポンを配布 04_StartScenarioへ移動 シナリオの開始エリアへ移動 Py4までの番号クーポンは4.のタイミングで配布されています。 拠点でのスキン変更時の挙動 拠点にいた場合、再生中のBGMは副音声を含めて停止します。 独自エリアにいた場合、Yado2に強制移動します。 スキンイベント中だった場合、そのイベントは中断されます。 キャラクターの所持している時限称号は、剥奪されます。 シナリオ中のスキン変更時の挙動 BGMは変更されません。 イベントは中断されません。 キャラクターの時限称号は剥奪されません。 適性名などの対応表 適性名 dex 器用度。 agl 敏捷度。行動順と回避力に影響。 int 知力。 str 筋力。 vit 生命力。体力と中毒麻痺の緩和判定に影響。 min 精神力。体力と抵抗力に影響。 aggressive 好戦性。中毒麻痺の緩和判定に影響。 cheerful 社交性。 brave 勇猛性。抵抗力に影響。 cautious 慎重性。行動順と回避力に影響。 trickish 狡猾性。 ep EP(ExtraPoint)。新規作成PCの親に指定した時に消費される。 カード属性 名称 対応 物理無効 魔法無効 物理・魔法無効 Physic 物理属性 × ○ × Magic 魔法属性 ○ × × MagicalPhysic 魔法的物理属性 ○ ○ × PhysicalMagic 物理的魔法属性 × × × Normal 無属性 ○ ○ ○ 命中属性 Avoid 回避属性。回避に成功すると効果を無効化。 Resist 抵抗属性。抵抗に成功するとダメージ系モーションを半減、それ以外を無効化する。 Unfail 必中属性。必ず命中する。成功率修正+5とほぼ同効果。必中属性の成功率は死に設定。 各バリアントのキャラクター情報ダイアログタイトル修正例 skin.xml 670行目前後( /Messages より前ならどこでも可) に以下を追加して下さい。 学園バリアント Message key="beastcard" 守護霊カード /Message 大江戸バリアント Message key="skillcard" 技能絵札 /Message Message key="itemcard" 道具絵札 /Message Message key="beastcard" 召喚獣絵札 /Message SFバリアント Message key="beastcard" 特殊 カード /Message
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スキンとは スキンを使うには スキンを作るには スキンのルール スキンマニュアル サムネイルサイズ スキンとは 「ホワイトブラウザ」の名前の由来にもなっている「スキン」。 まるで一枚の真っ白なキャンパスの上に絵を描くように、 簡単かつ自由にサムネイルのレイアウトを変更したり、アプリケーションの動作を拡張したりできます。 スキンを使うには スキンメニュー>スキンを探すからスキンライブラリにあるスキンをダウンロードして適用してください。 スキンを作るには HTML、CSS、JavaScript の基本知識があればスキンを作れます。 スキンのルール skinフォルダ +スキン名フォルダ +スキン名 + htm +error.jpg +icon.ico の条件を満たしているhtmファイルが存在していたら、 そのhtmファイルをスキンと見なしてホワイトブラウザのスキンメニューに表示されるようになります。 サムネイルの生成に失敗したとき、error.jpgがかわりに使われます。 また、同じフォルダにicon.icoファイルが存在する場合、そのアイコンがスキンメニューに表示されるようになります。 スキンマニュアル テンプレート : スキンHTMLファイルの最低構成です。これをベースに好みのアレンジをしてあげてください。 メソッド : スキンで使える関数です。 コンフィグ : スキンで使えるコンフィグ(設定情報)です。 サムネイルサイズ たくさんの方のところで「使い回し」が効くように、 次のサムネイルサイズをコンフィグに設定することをお勧めします。 特大:320x240、大:240x180、やや大:200x150、中:160x120、小:120x90、極小:80x60 横枚数:1・3・6・8・12
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スキン CardWirthPy はスキンの概念を持っています。 スキンとは、CardWirthエンジンのグラフィックや音楽などの素材・内部設定をまとめたものです。 Data/Skinフォルダに入れておけば、右下の設定ボタンからいつでも変更することが可能です。 目次 (制作関係はスキン作成に移動しました) 現在公開されているスキン スキンの自動生成 フォルダ構成 スキンタイプ 種族の追加サンプル 現在公開されているスキン 名称 制作者(敬称略) 対応エンジン タイプ コンセプト DL Classic logの中の人/k4nagatsuki 全Verに同梱 中世 オリジナルCardWirthの模倣 開発サイト neighbors 麻那 1.1以降※ 中世 種族データのサンプル集(skin.xmlのみ) 当wiki Twilight 麻那 1.1以降※ 現代 種族データのサンプル集(skin.xmlのみ) 当wiki Monsters 麻那 1.1以降※ 妖魔 種族データのサンプル集(skin.xmlのみ) 当wiki Future 麻那 1.1以降※ SF 種族データのサンプル集(skin.xmlのみ) 当wiki BloodWirth Iraka.T 1.1※2.0以降 中世 吸血鬼バリアント風(Py2以降に初期同梱) 配布サイト JUDGMENT2 暗黒騎士 4.3以降※ 中世 テックデモ(Py4に初期同梱) 配布サイト Enlightenment 我々 5.0以降 中世妖魔 Neo-Classicな着地点を目指す 配布サイト旧版(4系以前) ※1.1ではデバッグモードのキャラクター編集で種族についた「@レベル上限」「@EP」が初期化・消滅してしまう仕様バグが存在します。 ※スキン内で状態変数を使っているスキンは、Py4.0-4.2において、シナリオ中のデータをロードすると変数が初期化されてしまうという重大なバグがあります。使用の際は4.3以降を推奨します。 自分も作ったよー!という方はコメント頂ければリンクさせて頂きます。 スキンの自動生成 スキンは、CardWirthのexeをメイン画面にドラッグアンドドロップすることで自動的に作ることもできます。ダイアログが表示されたら、そのまま「決定」ボタンを押せば、必要なデータが自動的に抽出され、そのエンジン(+使用していた素材)を移植したスキンが生成されます。 Py1.0以降は1.20エンジン(1.28以降とはグラフィックが異なる)や、各バリアントなど現存する全てのエンジンに対応。複数のスキンを作っておき、宿やシナリオによって自由にスキンを付け変えるという遊び方ができます。また、CWでresourceやテーブル素材をカスタマイズしている方は、それらも反映された状態でスキンが作られるので、自動生成を活用すればスムーズに移行できます。 現状のPyの仕様では、スキンを作る際にセルの表示位置を決めるため、オープニングロゴに規格外の画像を使うと位置計算が狂ってしまいます。XMLを修正することが難しい場合、CWに入れた状態で自動生成またはインポートし直してみてください。 各エンジン入手先 1.20エンジン→GROUP ASK WEBSITE CardWirth アレンジパック→ベクター 現代 I 型バリアント→カードワース愛護協会 大江戸バリアント→大江戸事件帳 学園バリアント→きたまくら。の隠れ家 保管庫A(代理配布) フォルダ構成 スキンは全てCardWirthPy\Data\Skinに入ります。 CWと同じく素材を差し替えることも可能ですが、resourceフォルダについてはファイル名が異なることに注意してください。Pyではフォルダ分けされています。灰字のフォルダは省略可能です。 フォルダ名 解説 Bgm BGM。CWのmidiフォルダと同等。 EffectBooster CWのSchemeフォルダに相当。ほとんど意味なし。 Face PC登録時に使用する年代別キャスト画像。 Name PC登録時に使用するランダム名前リスト。 Resource\Image エンジン内部素材。CW1.29以降のResourceフォルダのほぼ全リソース版。 Resource\Xml 内部設定。詳しくはスキン/スキン作成にて。 Sound 効果音。CWのWaveフォルダと同等。 Table CWと同じく背景素材を格納するフォルダ。 Skin.xml PC作成時の能力値とメッセージの定型文をすべて格納。 スキンタイプ 設定画面の「一般」>「スキン」>「編集」からいつでもスキンの種別を設定することができます。 種別を分ける意味 種別ごとに参照するシナリオフォルダを設定可。(設定画面の「シナリオ」>「シナリオフォルダ」)全てのバリアントを別にとっておき、そのシナリオフォルダを設定しておくと管理しやすいです。 PCの自動登録時に使用されるネームリストが異なる。自前でネームリストを用意した場合そちらが優先。 Py2以降、デフォルトでは現在プレイ中のスキンと同じタイプのスキンにのみ変更できる。(変更法) 種別 移動* 判定 解説 MedievalFantasy - - 中世I型(デフォルト)。アレンジパックなど外観を変えただけのものは全てこれに設定。 Modern - - 現代I型バリアント。能力型や属性の置き換えは特になし。 Monsters - ○ 妖魔バリアント。能力型が種族に置き換わり、炎属性が音波属性、冷気属性が視覚(光)属性扱いとなる。番号クーポン_1が_妖に置き換わっているため、妖魔バリアントであることがシナリオから検知可能であり、他バリアントのシナリオプレイには不具合が生じる場合有。 Oedo ○ - 大江戸バリアント。能力型の名前が一部変更されている。 School ○ - 学園バリアント。年代称号が教師称号に置き換わり、能力型が一部変更されている。効果音の構成に1.28の上位互換を持たない。 ScienceFiction - - SFバリアント。神聖属性がサイバー属性扱いとなる。独自の効果音と背景素材が存在。 *1 バリアント間の行き来が想定され、称号を中世Ⅰ型/現代Ⅰ型と同期する ユーティリティシナリオが付属している。 異なるバリアントから変換したスキンの付け替えについて 中世I型(オリジナル)・現代I型はほとんど完全な互換を持つため、スキンの付け替えに問題はないと思われます。大江戸バリアントもユーティリティを経れば問題ない作りです。 学園バリアントとSFバリアントは独自のデフォルト効果音/背景素材を持つため、スキンを変更するとスキルカードの効果音が鳴らない、シナリオの演出が乱れるというような問題が生じます。その他のデータ面では(学園はユーティリティを使えば)互換があるため、それぞれにない素材をコピーしあえば大体移行できます。 妖魔バリアントは素材上の問題はほぼありませんが、属性のニュアンスが大きく異なり、また、能力型の種族化・番号クーポンが変更されているため、他バリアントのシナリオは進行不能になる可能性があるので注意が必要です。 種族の追加 Pyではキャラクターメイキング画面において性別、年代、能力型の他に種族という要素が追加できます。 クラシックスキンではデフォルトで無効になっているので自分で追加しなくてはなりません。 フレーバーテキストだけではなく、キャラクターの実際の能力にも変化を持たせることができます。 バリアント制作者(上級者)向けになるので、難しいよ~という初心者の方は導入済みスキンを使うか、サンプルをコピペがおすすめです。 自分で追加/調整したい方はスキン/スキン作成を参照してください。 メモ帳で見ると改行されず読みにくい・編集しにくい Windows標準のメモ帳はCRのない改行コードを認識できませんが、大抵のテキストエディタでは改行されて表示されるはずです。 オープンソース仲間のサクラエディタなどがおすすめです。 サンプル 使用法:こちらの圧縮ファイルを解凍後、内部のResourceフォルダとSkin.xmlを、目的の[\CardWirthPy\Data\Skin\(スキンフォルダ名)]内にコピー・上書きしてください。 また、Skin.xmlの種族データだけを上記の Races /Races 内にコピペすれば、CWダッシュ(作・Y2つ様)スキンなど他バリアントの特徴を残したままで欲しい種族のみ追加できます。 各スキンの種族データのみを取り出したサンプルはこちら(↓)になります。 種族データ詰め合わせサンプルPy5版(中世ファンタジー/妖魔/大江戸/SF/現代伝奇)NEW!! 種族データ詰め合わせサンプル(中世ファンタジー/妖魔/大江戸/SF/現代伝奇)(他エンジンに移植するならこちらを推奨) ※導入前に作ったキャラクターも、デバッグモードからの「冒険者の編集」で種族変更が可能です。 改造例1:中世ファンタジー License:CC0 人扱い:人間/エルフ(森人)/ハーフエルフ(半森人)/ドワーフ(洞人)/ホビット(丘小人)/フェアリー(妖精)/アーラエ(翼人) 所有物:アニマル(動物)/ゴーレム(魔法生物)6種/ホムンクルス(合成生命)/オートマタ(自動人形) 敬遠:ワービースト(獣人)/バードマン(鳥人)/ドラゴニュート(竜人)/マーマン(人魚)/スピリット(精霊)7種 警戒:コボルト(犬人)/リザードマン(蜥蜴人)/エント(樹人)/オウガ(鬼)/ダークエルフ(闇人) 怪物:キメラ(異形)/ラミア(半蛇人)/デモノイド(半魔族)/ダンピール(半吸血鬼)/ライカンスロープ(獣憑き)/アンデッド(不死者)/ゴースト(幽霊) 伝説:ヴァンパイア(吸血鬼)/ドラゴン(竜)/ディヴァイン(神族)/デーモン(魔族)/ヴォイド(死神) 改造例2:現代伝奇バリアント License:CC0 人間(覚醒者)/亜獣属/英霊属/外来属/機械属/器物属/虚無属/古竜属/屍鬼属/神霊属/造魔属/魔界属/幽魂属/妖精属/一般人 ※こちらは全体的にステータスを高めに調整しているため、他のスキンと混ぜて使うのは推奨しません。 改造例3:妖魔バリアント対応 License:CC0 他種族/人獣族/悪鬼族/蜥蜴族/妖木族/小悪魔/妖虫族/人狼族/鬼人族/大悪魔/闇の者/神竜族 /機械族/不死者/幽鬼族/人間 ※このスキンで作った種族は、妖魔バリアントの種族限定カードにも対応しています(機械族~人間は「他種族」として扱います)。 妖魔バリアントでは「炎」属性を「音波」属性に、「冷気」属性を「視覚(光)」属性に変更してあるため、種族データをそのまま他のスキンに混ぜて使う事は推奨しません。 【導入のメリット】 悪鬼族+策士型(ゴブリンシャーマン)、大悪魔+英雄型(デーモンロード)など、キャラ表現の幅が広がる。 能力値上限変更、眠らない、音や光に強い・弱いなど、種族ごとの個性が際立つ。 ユーザー自身が新種族を追加できる(ただし、シナリオ内で対応してもらえるとは限りません) 【導入のデメリット】 元来は特殊型だった種族も最初から選べるため、ありがたみが薄れる。 特殊種族が従来の特殊型ほど能力値的には強くない(ように見える。が、実は種族と素質で二重に修正がかかるため従来型を凌駕する事も…) 従来の特殊種族を導入後の種族形式に書き換える(例 [闇の者]→[闇の者+英雄型]にする)場合、特定の手順が必要。 改造例4:SFバリアント対応 License:CC0 人間/サイボーグ/フルボーグ/バイオロイド/アンドロイド/ホログラム /サイキック/キメラ/アンデッド/ゴースト/エイリアン/メトセラ ※このスキンで作った種族(サイボーグ~ホログラムの5種)は、SFバリアントの【機甲兵】【電脳】専用カードにも対応しています。 そのため、これらの種族でゲームを始めた場合はクーポン付与に必要な経費が若干浮くことになります。 またSFバリアントでは【サイバー攻撃】を【神聖な攻撃】属性で表現しているため、電脳に関係する上記5種族にも【神聖な攻撃に弱い】特性を付けてあります。 よって、このままのデータでファンタジー世界と混ぜて使う事は推奨しません(神聖な攻撃で即死させられる危険性があるため) 各種族データは本家CWの内部数値を参考に、以下の基準で数値設定しました。 (現代伝奇バリアントだけは「超人的PC」がコンセプトなため、合計6点で作成しています) オリジナル種族を作成する時の参考になれば幸いです。 【種族能力設定の目安】※全てのポイント合計が±0になるよう割り振る。 変更後の能力値は1~9(基準値6) 回避・防御・抵抗修正は-3~+3(基準値0) 基準値-1以下:数値1下げる毎にポイント-1 基準値 0→+1:ポイント+1 基準値+1→+2:ポイント+2 基準値+2→+3:ポイント+3 魔法/物理無効:ポイント+4(付けるのは片方まで) 精神/肉体無効:ポイント変化なし(メリット・デメリット両方あるため) 魔法生物/不浄:ポイント-2 炎/冷気に強い:ポイント+1 炎/冷気に弱い:ポイント-1 経験称号2点分:ポイント+1(マイナス称号は2点ごとに-1) 特殊称号1つ毎:ポイント+1(【サイボーグ】【電脳化】など取得に金が要る物) 初期EP±変動毎:EP+50=+1/EP-40=-1/EP-90=-2(基準値0。-90はPCレベル10でも子孫を残せない数値) スクリーンショットに表示されているシナリオのリソースは、groupAskによって作成され、CardWirth愛護協会によって配布されている「CardWirth ver1.50 Fullpack」に入っているものです(シナリオ「ゴブリンの洞窟」「交易都市リューン」及びその他のリソース)。ReadMe_1st_Full.txt内の「● 著作権/免責/転載に関して」節の内容に基づいてスクリーンショット内に使用しています。 「BloodWirth」はIraka.T氏の著作物です。許可を頂いてスクリーンショットを使用しています。
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スキン比較(目的別) 自動更新機能付き CST-Live系 POCO系 自動更新機能なし smörgåsbord系 PhantomPain系
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Aces Highでは、機体の塗装を変更することができます。 オンラインでは、HTC公認のスキンを使用することができます。 オンラインでハンガーに移動してみてください。Skinのところで黒く表示されているスキンは選択可能です。赤く表示されているのは、まだインストールされていないスキンです。 スキンのインストール方法スキンのダウンロード自動ダウンロード 手動ダウンロード スキンのインストール 一括ダウンロード方法 スキンのインストール方法 スキンのダウンロード スキンのダウンロード方法は次の二つがあります。 自動ダウンロード AHのゲーム中、ハンガー内でクリップボードの「Enable auto-downloading of skins in the background」のチェックボックスをオンにすることでゲームをしながら自動的にスキンがダウンロード、インストールされていきます。 この方法では、自分の好みのスキンがいつダウンロードされるかわかりません。また、全てのスキンがダウンロードされるまで長時間を要します。 手動ダウンロード HTC公認スキンは、 公式ホームページ の スキン・ダウンロード・ページ にあります。 スキンのインストール 自動ダウンロードの場合は、インストールの必要はありません。 手動でダウンロードした場合は、ダウンロードした「*.res」ファイルを「AcesHighII」フォルダの中にある「Skins」というフォルダにコピーするだけです。 一括ダウンロード方法 1個1個右クリックて保存では疲れます。 こちら で全スキン一括ダウンロードが可能です。 AcesHighでは、スキンを変更することで機体の塗装を変更することができます。 日本人プレイヤーのbusa01氏やkanamaru氏が作成したスキンも使用できます。 スキンの使用方法 スキンの確認方法 スキンの作成方法 スキンの使用方法 ハンガーでスキンを変更することができます。 例えば、Bf 109G-6はデフォルトではこのような塗装ですが・・・ ハンガーに移動してクリップボードのSkinという選択ボックスをクリックして別のスキン(ここでは「JG50 by Fencer51」)を選択すると・・・ このように同じBf 109G-6でも塗装が変更されます。 スキンのダウンロードはスキンをご覧ください。 スキンの確認方法 スキン・ビューワを使うことでスキンを確認できます。 スキンの作成方法 Fighter Combat Tactics and Maneuvering Air Combat Manoeuvres The Technique and History of Air Fighting for Flight Simulation アトラス世界航空戦史 DOGFIGHT ライバル機大全 北欧空戦史 (学研M文庫)
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and or B大きめリアルスキン dollystyle ■whiteES[skin] ●ミクスキン ♪ミクスキン2 赤鬼マッスル1 アクセ付スキン 色白肌(女性) 色白肌スキン 男の娘2スキン 球体間接スキン(肌色) ギア子の体 桜巫女ニーソスキン シェイラスキン 執事さんのインナー 少年騎士スキン 少年スキン 白スト、ロンググローブ 通常肌色リアルスキン ニーソスキン 貧乳用グラビアお肌 美乳スキン-色白 普通肌+筋肉 普通肌+筋肉(薄) 普通肌+筋肉(女) 普通肌(凡庸)改 汎用美白スキン♂ 魔法使いのスキン・男 ゆきうさぎすきん 寄せ乳スキン リアルっぽいスキン ロリへそスキン
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※画像をクリックすると別タブで大きな画像が見られます。 尚、ツールバーの空白部分をダブルクリックで「ツールバーの変更」オプションが出てきます。 「大きいアイコン or 小さいアイコン」、「テキストラベルの表示 ot 非表示 or テキストを右側に表示する」 を設定できます。 default 「unDonut+mod」に初めから同梱されてるデフォルトのスキンです。 tiny 「unDonut+mod」に初めから同梱されてるデフォルトのスキンです。 メニューバーの1文字化の機能と、キャプション無しにする機能を利用しています。 Milk milk風スキン。ダウンロードはビバ自分から。 ProLCD ProLCD風スキン。ダウンロードはビバ自分から。 Ashen Ashen風スキン。ダウンロードはビバ自分から。 Ashen flat Ashen flat風スキン。ダウンロードはビバ自分から。 Safari Black Safari Black風スキン。ダウンロードはビバ自分から。 Notoolbar+ ツールバーアイコンが無いシンプルなスキン。ダウンロードはコチラ。 Safari_c6 Safari風スキン。ダウンロードはコチラ。 Safari_gray Safari風スキン。ダウンロードはコチラ。 2ch Toolbar 2chのAA達をアイコンにしたスキン。ダウンロードはコチラ。 Crystal2 ※お洒落なスキン。ダウンロードはコチラ。 Noia Warm 黄土色を基調としたスキン。ダウンロードはコチラ。 X_Phoenity 2 ※お洒落なスキン。ダウンロードはコチラ。